Gamificación: El Pescao

Introducir acciones de gamificación para la promoción de la música de los artistas es una estrategia interesante e innovadora. Por ello, trabajando para El Pescao, llevamos a cabo diferentes acciones que involucraban a los fans en diferentes acciones que introducían dinámicas de juego mezcladas con Tecnología, así como diferentes acciones en la vida real.

1.- VIDEOJUEGO DE EL PESCAO:

MUWOM

Como parte de la estrategia de marketing de su nuevo disco, David Otero hizo coincidir su lanzamiento con la del videojuego, un canal para que sus seguidores pudiesen interactuar con él y jugar con su música. Las diferentes versiones musicales de un mismo tema dependían de la habilidad del jugador a la hora de superar las pruebas. El jugador puede meterse en la piel de El Pescao, circular sobre un monopatín, y poner a prueba su capacidad de composición musical.

Para los fans el juego fue una excelente oportunidad de interactuar con el popular cantautor y con el disco, puesto que les permitía hacer suya la música en el más literal de los sentidos. Además los gamers podían añadir o restar instrumentos a la composición de las canciones, alterándolas y viviendo una experiencia única y exclusiva 100% configurable. Los seguidores del cantante también podían desbloquear contenidos exclusivos y descubrir una nueva forma de escuchar las canciones de Ultramar, el último trabajo del intérprete.

Es la primera vez que se lanza un disco en videojuego.

  • El Pescao lanza videojuego musical con los temas de Ultramar (Hello Media)
  • El Pescao Skate ya disponible en iOS y Android (FS Gamer)

 

2.- WEB GAMIFICADA:

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Para hacer una acción diferencial en la web de un artista, tradicionalmente muy informativas, decidimos incluir un proceso de gamificación en la misma. Los usuarios que estaban registrados iban completando “badges” que ganaban al compartir contenidos, visualizar vídeos, volver a visitar, pasar tiempo en la web, etc. De esta manera, conseguíamos que fuesen los propios fans los máximos embajadores del proyecto. Los TOP USERS recibían diferentes premios, así logramos una iniciativa realmente viral.

 

3.- DISCOS ESCONDIDOS:

Una semana antes del lanzamiento de ULTRAMAR, escondimos discos en 32 ciudades diferentes de España. Los usuarios iban recibiendo pistas a través de la web y las Redes Sociales del artista para llegar a descubrir en qué puntos de las diferentes ciudades se hallaban los discos. El primer fan en descubrirlo debía subir su foto a Twitter, Facebook o Instagram. Logramos mezclar así toda la difusión e impacto de Digital en una acción gamificada en la vida real.

Los fans podían participar en la yincana #BuscandoUltramar para conseguir el nuevo disco de El Pescao antes que nadie. La participación sencilla: el sábado 11 de octubre a las 12:00 del medio día los usuarios recibían pistas a través de la web y las redes sociales de El Pescao (Facebook, @El_Pescao, @ElPescaoNews) “Una vez que tengas las pistas de tu ciudad tendrás que ser rápido para llegar antes que otros fans y así conseguirás el disco firmado por David 3 días antes de su lanzamiento. En Twitter e Instagram a través del hashtag #BuscandoUltramar podrás ir compartiendo tu aventura y no olvides colgar tu foto con el disco cuando lo encuentres;)”

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  • Artista

    El Pescao

  • Fecha

    2014

  • Partners

    Cupra Studios y Kubide

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